Skąd startujemy: 8-bitowe początki Hyrule na NES
Kontekst lat 80.: gdzie na tle innych gier wylądowała pierwsza Zelda
Kiedy w 1986 roku na Famicomie (a później NES-ie) pojawiła się pierwsza The Legend of Zelda, rynek gier był zdominowany przez proste produkcje z krótkimi poziomami i jasnym celem: idź w prawo, skacz, zdobywaj punkty. Super Mario Bros., strzelanki, gry sportowe – w większości chodziło o wynik, nie o świat przedstawiony. Zelda przychodzi z inną obietnicą: eksploracją nie tyle poziomu, co krainy.
Z dzisiejszej perspektywy mapa pierwszej Zeldy jest niewielka, ale na tle ówczesnych tytułów przypominała miniaturowy kontynent. Nie było jednej drogi do końca, za to były rozgałęzienia, sekrety ukryte w ścianach, nieoznaczone na mapie jaskinie. Dodatkowo gra korzystała z baterii w kartridżu, pozwalając na zapis postępu, co samo w sobie sygnalizowało: to nie jest przygoda na jedno popołudnie, tylko dłuższa wyprawa po Hyrule.
Z punktu widzenia historii medium ważne jest, że w centrum uwagi stanął świat, a nie tylko pojedyncze levele. Hyrule nie było jeszcze ukształtowanym państwem z polityką czy geologią, ale już wtedy gra zadawała pytanie, które przewija się przez całą serię: jak daleko można posunąć wrażenie, że gracz odkrywa miejsce, a nie przechodzi po prostu kolejne plansze?
Pół-otwarty świat: swoboda eksploracji i brak instrukcji
Pierwsza część serii The Legend of Zelda stała w rozkroku między światem liniowym a w pełni otwartym. Technicznie jest to pół-otwarty świat: większość Hyrule można odwiedzić od razu, ale dostęp do części lochów i kluczowych lokacji blokują wymagania sprzętowe (np. potrzebny jest konkretny przedmiot) lub silniejsi przeciwnicy.
Najbardziej uderzająca dla współczesnego gracza jest skrajna oszczędność wskazówek. NPC-e udzielają krótkich, często niejasnych podpowiedzi, a gra nie prowadzi za rękę żadnym markerem. Otwierasz oczy w polu, masz miecz (albo i nie, jeśli go zignorujesz) i ruszasz gdziekolwiek. Ten brak instrukcji był zarówno zaletą, jak i barierą:
- z jednej strony budował poczucie realnej przygody i samodzielnego odkrywania Hyrule,
- z drugiej – potrafił frustrować, bo część sekretów jest ukryta w sposób zupełnie nielogiczny (np. palenie dokładnie jednego krzaka spośród dziesiątek).
Dla projektantów gier ta pierwsza Zelda jest studium kompromisu między otwartą strukturą a ograniczeniami 8-bitowego sprzętu. Mapa musi być modularna, wrogowie rozmieszczeni warstwowo pod kątem trudności, a dostęp do kolejnych lochów – w miarę naturalnie blokowany przez brak określonych przedmiotów. To fundament, z którego później wyrastają wszystkie wariacje Hyrule.
Mechaniki bazowe: serduszka, ekwipunek, bomby i klucze
Pierwsza Zelda wprowadza zestaw mechanik, które z czasem stają się językiem całej serii. Po pierwsze – system zdrowia oparty na serduszkach. Gra zostawia prostą, czytelną metaforę: każde serce to pewien margines błędu. Im ich więcej, tym bezpieczniej można eksplorować trudniejsze regiony Hyrule. Zdrowie staje się formą waluty, którą wymienia się na ryzyko.
Po drugie – ekwiwalent „narzędziownika”: bomby, łuk, boomerang, świeczka, lina (hookshot pojawi się później). Każdy przedmiot otwiera inną interakcję ze światem. Bomby nie tylko zadają obrażenia, ale też niszczą wybrane ściany. Świeczka odkrywa ukryte przejścia, wypala krzaki. To wczesny przykład projektowania poziomów wokół „kluczy” w postaci mechanik, a nie samych przedmiotów.
Po trzecie – lochy. Każdy dungeon to miniaturowy „pakiet projektowy”: mapa, klucze, boss, nagroda. Choć zagadki są proste, struktura – odnajdź mapę, kompas, klucze, specjalny przedmiot, a potem bossa – staje się matrycą, z której Nintendo korzysta przez kolejne dekady. W pierwszej Zeldzie gracze dostają więc instrukcję obsługi Hyrule, choć nikt im jej nie tłumaczy wprost.
Pierwsza próba opowiedzenia historii Hyrule
Od strony fabuły pierwsza Zelda jest szkicem. Dostajemy suchy wstęp: księżniczka Zelda rozdzieliła Triforce of Wisdom na osiem fragmentów, by uchronić go przed Ganonem, a Link ma je odnaleźć, pokonać złoczyńcę i uratować królestwo. To zaledwie rama, w której mieszczą się całe późniejsze mitologie serii.
Co wiemy? Istnieje Hyrule, jest w nim królewski dwór, księżniczka, artefakt Triforce i demon Ganon. Czego nie wiemy? Jak wygląda społeczeństwo, jak funkcjonuje magia, skąd wzięły się potwory, jak długi jest konflikt. Tę lukę wypełnia wyobraźnia graczy. 8-bitowa Hyrule to raczej symboliczna mapa królestwa niż jego realistyczny model.
W praktyce ta oszczędność fabularna ma jeden efekt: gracze projektują własne narracje. Gdy ktoś dziś pisze dłuższy tekst o ewolucji serii, często wraca do pierwszej Zeldy nie po fakty, ale po wrażenie niejasnego, trochę tajemniczego świata. To emocja, którą później próbują przywołać twórcy gier z otwartym światem – odwołując się właśnie do tamtej pierwszej przygody po Hyrule.
Eksperymenty na 8 i 16 bitach: A Link to the Past i dojrzewanie formuły
Skok NES → SNES: kolory, skala i muzyka Hyrule
Przesiadka z NES-a na SNES-a przy A Link to the Past to nie tylko więcej pikseli. To możliwość narysowania Hyrule w sposób bardziej zróżnicowany geograficznie i klimatycznie. Pojawiają się wyraźne biomy: zielone pola, mglisty las, mroźne górskie szczyty, mroczniejsze bagna. Wizualnie Hyrule staje się miejscem, które ma swoje rejony, a nie tylko zestaw powtarzalnych ekranów.
Muzyka Koji Kondo zyskuje na bogactwie brzmienia. Temat Hyrule Field nabiera patosu, lochy dostają odrębne motywy, a dźwięki pełnią większą rolę sygnałów projektowych (np. efekty dźwiękowe przy odkrywaniu sekretów). Seria Zelda zaczyna wykorzystywać audio jako narzędzie budowania tożsamości miejsc: gracze po kilku nutach rozpoznają, czy są w Świątyni, w wiosce, czy na otwartym polu.
Od strony czysto technicznej zwiększenie rozdzielczości i palety kolorów pozwala na czytelniejsze warstwowanie informacji na ekranie. Granice między interaktywnymi a dekoracyjnymi elementami tła są wyraźniejsze, co ułatwia konstruowanie zagadek środowiskowych. To przekłada się na bardziej złożony, a jednocześnie przystępny dizajn mapy Hyrule.
Dwa światy: Light World / Dark World jako iluzja większej Hyrule
Najważniejsza decyzja projektowa A Link to the Past to wprowadzenie dwóch nakładających się światów: Light World i Dark World. Mechanicznie jest to sprytne powiększenie gry bez konieczności tworzenia zupełnie nowej mapy – te same lokacje dostają alternatywne wersje, często z inną funkcją lub klimatem.
Dla gracza oznacza to dwie rzeczy. Po pierwsze, większą liczbę zagadek przestrzennych: przełączanie się między światami, aby dostać się w określone miejsca, manipulowanie położeniem obiektów, korzystanie z różnic w topografii. Po drugie – wrażenie, że Hyrule ma „drugie dno”. Las może mieć swoją złowrogą, skażoną wersję, a zamek – ruinę w alternatywnej rzeczywistości.
Dobrym uzupełnieniem będzie też materiał: Fabuła i klimat Pipistrello and the Cursed Yoyo: dlaczego ta historia wciąga od pierwszych minut — warto go przejrzeć w kontekście powyższych wskazówek.
Dzięki temu A Link to the Past rozszerza pojęcie Hyrule: to już niejednorodna kraina fantasy, ale miejsce, gdzie przestrzeń ma historię. Dualizm światów podpowiada, że to, co gracz widzi teraz, może być tylko jedną z możliwych wersji krainy. Ten motyw powróci później w Ocarinie (dziecko/dorosły) i innych odsłonach jako narzędzie do pokazania zmian w czasie i konsekwencji działań.
Rozszerzenie mitologii: Triforce, Zelda, Ganon i „chronologia”
A Link to the Past wprowadza więcej szczegółów dotyczących mitologii Triforce. Dowiadujemy się o Siedmiu Mędrcach, o pieczęci na Ganonie, o roli Zeldy i jej przodków. Hyrule zyskuje pre-historię – przestaje być po prostu miejscem, w którym aktualnie coś się dzieje, a zaczyna funkcjonować jako królestwo z legendą i przeszłymi konfliktami.
To tutaj pojawiają się zalążki podziału czasowego, który później Nintendo uporządkuje w oficjalną, kontrowersyjną oś czasu (rozdzielającą się m.in. po Ocarinie). Pod względem projektowym ważne jest co innego: gracz zaczyna mieć poczucie, że każda kolejna Zelda nie jest osobną opowieścią, tylko jedną z wariacji na temat odwiecznego cyklu bohater–księżniczka–demon–Triforce.
Dla autora analizującego ewolucję Hyrule istotne jest rozróżnienie: ile z tego wynika z faktycznych decyzji fabularnych, a ile z interpretacji fanów. A Link to the Past nie układa linii czasu w tak szczegółowy sposób jak dzisiejsze opracowania, ale dostarcza wystarczająco dużo nazw, postaci i zdarzeń, by uruchomić fanowską potrzebę katalogowania i porządkowania Hyrule.
Uporządkowanie formuły: sekwencja lochów i rozwój ekwipunku
W porównaniu z pierwszą Zeldą, A Link to the Past oferuje bardziej ustrukturyzowaną progresję. Kolejność lochów jest wyraźniejsza, a gra częściej sygnalizuje, dokąd (mniej więcej) warto się kierować. To wciąż nie jest totalna liniowość, ale gracz rzadziej błądzi bez celu – ma listę zadań, celów i wskazówek.
Rozwój ekwipunku nie ogranicza się już do pojedynczych narzędzi. Pojawiają się ulepszenia (np. mocniejszy miecz, buty, rękawice siły), które wpływają nie tylko na walkę, ale też na eksplorację. Przedmioty projektuje się tak, by służyły wielu funkcjom: hookshot pozwala skracać dystans, przechodzić nad przepaściami i ogłuszać wrogów. To logika, którą widać później w większości Zeld.
Ten etap można potraktować jako dojrzałą 2D-formułę. Hyrule ma już swoją geograficzną strukturę, mitologię, stałe elementy (zamek, świątynie, wioski), a mechanicznie gra opanowała schemat: overworld + lochy + rosnący zestaw narzędzi. Następne lata pokażą, jak Nintendo będzie ten szkielet rozbudowywać, skalować i rozcinać na różne sposoby.
Zeldy poboczne i przenośne: małe ekrany, duże pomysły
Link’s Awakening: Koholint, sen i intymna skala
Link’s Awakening to pierwszy duży eksperyment z odcięciem się od Hyrule jako miejsca akcji. Zamiast znanego królestwa jest wyspa Koholint, zamiast Ganon(a) – tajemniczy Wind Fish i senna atmosfera. Gra zaczyna się rozbiciem statku i wyrzuca bohatera na brzeg, tym razem dosłownie odcinając go od dotychczasowego świata.
Technicznie ograniczenia Game Boya wymuszają mniejszą mapę, ale projektowo twórcy wypełniają ją gęstą siecią krótkich questów, relacji z NPC-ami i drobnych historii. Skala opowieści jest bardziej osobista: to nie wojna o królestwo, a raczej próba zrozumienia, w jakim świecie w ogóle przebywa Link i jaka jest cena jego przebudzenia.
W kontekście ewolucji Hyrule Link’s Awakening jest ważny dlatego, że pokazuje, iż „Zelda” to nie tylko geografia krainy, ale też pewien ton i struktura przygody. Elementy takie jak lochy, zagadki, ekwipunek i cykl bohater–quest–nagroda da się przenieść na zupełnie nowy grunt, nie tracąc tożsamości serii. Równocześnie gra ćwiczy balansowanie między symbolicznym a emocjonalnym zakończeniem – wyspa znika, ale ślad po niej zostaje w pamięci gracza.
Oracle, Minish Cap i inne: czas, pory roku, skala bohatera
Na Game Boy Color i GBA Nintendo i Capcom eksperymentują z mniejszymi, ale pomysłowymi wariacjami na temat Hyrule. Oracle of Ages i Oracle of Seasons dzielą formułę na dwie osie:
- w Ages kluczowa jest podróż w czasie – ten sam obszar w przeszłości i teraźniejszości,
- w Seasons – manipulacja porami roku, zmieniająca dostępność ścieżek i zagadek.
Projekt na małą skalę, pomysły w wielkiej skali
Przy grach pokroju Oracle i Minish Cap widać, jak projektanci testują granice tego, czym może być przestrzeń w Zeldzie. Manipulacja czasem czy porami roku to w istocie narzędzia do przeorganizowania mapy bez fizycznego jej powiększania. Ten sam las latem i zimą to dwa inne zestawy zagadek, mimo że układ kafelków pozostaje w dużej mierze identyczny.
Minish Cap rozwija ten kierunek inaczej: zmienia skalę postaci, a nie świata. Link kurczy się do rozmiaru mrówki, co zamienia trawę w las, a kałużę w jezioro. Hyrule nie jest tu nową krainą, lecz znanym miejscem oglądanym z innej perspektywy. Dla projektantów to wygodny sposób, by „powiększyć” przestrzeń przy ograniczeniach sprzętowych GBA.
Dla odbiorcy konsekwencja jest prosta: geografia Zeldy staje się relacyjna. To, czy coś jest przeszkodą, lokacją czy zwykłym tłem, zależy od stanu świata (pora roku, czas) albo stanu bohatera (rozmiar). Ten sposób myślenia uwidoczni się później w 3D – zarówno w Ocarinie, jak i w grach z otwartym światem.
Przenośne Hyrule jako poligon dla struktury
Wersje mobilne częściej ryzykują też z samą strukturą przygody. Phantom Hourglass i Spirit Tracks, już na DS-ie, wiążą eksplorację Hyrule z jednym, powracającym centrum (Temple of the Ocean King, Spirit Tower), do którego gracze wracają wielokrotnie. To próba zbudowania osi rozgrywki, wokół której układa się reszta mapy.
Od strony faktów – te gry nie są najbardziej rozległymi odsłonami serii. Z perspektywy ewolucji Hyrule są jednak ważne z dwóch powodów. Po pierwsze, uczą Nintendo, jak układać powtarzalne powroty do tej samej lokalizacji tak, by nie zanudzić gracza. Po drugie, badają, jak daleko można „pociągnąć” liniowość na dużej mapie, nie rozbijając iluzji podróży przez królestwo.

Przełom 3D: Ocarina of Time i narodziny przestrzennej Hyrule
Hyrule Field jako węzeł, nie pełny otwarty świat
Ocarina of Time kojarzy się z „pierwszym 3D Hyrule”, ale w praktyce to system hubów. Hyrule Field pełni funkcję węzła, z którego rozchodzą się ścieżki do poszczególnych regionów: Kakariko, Zoras Domain, Lake Hylia, Death Mountain. Formalnie to otwarty teren, lecz konstrukcyjnie – rozgałęziony korytarz.
Z punktu widzenia projektowania przejście w 3D wymusza nową logikę: trzeba zadbać o czytelne linie widoczności. Góra Deth Mountain dominuje na horyzoncie, zamek Zeldy widać z wielu miejsc, a charakterystyczne sylwetki drzew i budynków podpowiadają, w którą stronę zmierza bohater. To pierwsza próba zbudowania „czytelnej Hyrule” w pełni trójwymiarowej przestrzeni.
Co wiemy? Hyrule w Ocarinie zostaje zaprojektowane tak, by gracz ruchowo opanował nowy wymiar – skok w bok, obrót kamery, wyczucie dystansu. Czego nie wiemy? Jak wyglądałaby ta mapa, gdyby sprzęt pozwalał na większą gęstość szczegółów, ruch NPC-ów i bardziej rozbudowaną faunę. Puste przestrzenie Hyrule Field są w dużej mierze efektem kompromisów technicznych, nie świadomym wyborem estetycznym.
System Z-Targeting i redefinicja walki w przestrzeni
Wprowadzenie Z-Targetingu to kluczowy krok w tym, jak odczuwamy Hyrule. Dzięki automatycznemu namierzaniu przeciwników walka przestaje być chaotycznym machaniem mieczem w trójwymiarze, a staje się czytelnym tańcem – z obrotem wokół wroga, podskokami i blokami.
Z perspektywy świata przedstawionego oznacza to, że przestrzeń bitewna w Hyrule może być projektowana z większą finezją. Wąskie mosty, okrągłe areny, wielopoziomowe komnaty – wszystko to zyskuje sens, bo gracz ma narzędzie do świadomego ustawiania się względem przeciwnika. Hyrule przestaje być tylko tłem eksploracji, a staje się też scenografią do choreografii walki.
Dwuczasowość: dziecko/dorosły jako oś zmian Hyrule
Najważniejsza decyzja fabularno-projektowa Ocariny to podział na czas dzieciństwa i dorosłości. W praktyce to dwie wersje Hyrule: spokojna kraina w okresie dzieciństwa i skażona, częściowo zrujnowana po przejęciu władzy przez Ganondorfa.
Miasto zamienia się w ruinę, wioska Kokiri w mroczniejszy las, Zoras Domain zamarza. Te zmiany nie są jedynie estetyczne; przekładają się na dostępność tras, rodzaj przeciwników i zadania. Hyrule zaczyna mieć swoją wewnętrzną historię zapisaną w przestrzeni. Gracz nie tylko słyszy, że Ganon zniszczył królestwo – widzi, jak konkretne miejsca się zmieniły.
To rozwiązanie zaciąży nad dalszą serią. Podział na alternatywne wersje krainy (przeszłość/przyszłość, świat żywych/umarłych, świat malunków) będzie wracał jak motyw przewodni. Z perspektywy ewolucji Hyrule Ocarina uczy jednego: zmiana stanu świata jest najsilniejszym narzędziem do pokazania stawki fabuły.
Mroczniej, dojrzalej, inaczej: Majora’s Mask, Wind Waker, Twilight Princess
Majora’s Mask: presja czasu i mikroskala Terminy
Majora’s Mask opuszcza Hyrule i przenosi akcję do Terminy, ale mechanicznie rozwija pomysły z Ocariny. Kluczowe jest tu 72-godzinne pętlenie czasu – trzy dni powtarzane w nieskończoność (z perspektywy gracza: skracalne i wydłużalne dzięki muzyce).
Jeśli chcesz pogłębić temat i zobaczyć więcej przykładów z tej niszy, zajrzyj na praktyczne wskazówki: gry.
W praktyce zamiast rozległego królestwa dostajemy gęsto upakowaną mikroskalę – Clock Town i kilka regionów wokół. Horyzont nie jest tu po to, by obiecywać dalekie wyprawy, lecz by pokazywać spadający księżyc, stale przypominający o tykającym zegarze. Termina działa jak laboratorium relacji: te same postaci obserwujemy w różnych momentach cyklu, poznając ich rutyny.
Strukturalnie to odwrotność późniejszego Breath of the Wild. Zamiast swobody ruchu mamy swobodę w czasie. Możemy wracać do tych samych miejsc z nową wiedzą, nowymi maskami, z inną intencją. To pokazuje inną drogę rozwoju serii: „otwartość” nie musi oznaczać wielkiej mapy, lecz wielość możliwości w ograniczonej przestrzeni.
Wind Waker: morze jako Hyrule i pytanie o pustkę
The Wind Waker burzy kolejny dogmat: Hyrule jako królestwo lądowe. Większość mapy zajmuje morze, po którym poruszamy się łodzią, a dawne Hyrule istnieje dosłownie jako zatopiony mit pod powierzchnią wody. Wyspy są rozsiane na siatce, przypominając punkty na mapie z pierwszych Zeld, ale tym razem oddziela je otwarte morze.
Z faktów: gracze często wspominają poczucie pustki podczas długich rejsów. Z perspektywy projektu to celowy eksperyment: tempo podróży staje się osobnym doświadczeniem. Wietrzny dzień, samotny rejs, muzyka zmieniająca się przy wkroczeniu na nowy kwadrat mapy – to próba zbudowania wrażenia wielkiej, rozproszonej krainy, gdzie odległość ma wagę.
Wind Waker klarownie komunikuje też temat upływu czasu na skalę metanarracyjną. Zatopione Hyrule to symboliczna odpowiedź na pytanie: co się dzieje z „poprzednimi” wersjami krainy? Stare królestwo istnieje jako ruina dostępna jedynie w wybranych momentach, a życie toczy się już gdzie indziej – na wyspach, w nowych wspólnotach.
Twilight Princess: powrót do lądowego Hyrule w wydaniu „realistycznym”
Po stylizowanym, cel-shadingowym Wind Wakerze Twilight Princess stawia na ciemniejszą paletę barw i bardziej „realistyczne” proporcje postaci. Hyrule wraca na ląd, ale z silną obecnością świata cienia (Twilight Realm), spowijającego kolejne regiony.
Z technicznego punktu widzenia to jedna z pierwszych Zeld, które próbują skalować Hyrule w poziomie – długie trasy konne, większe odległości między punktami orientacyjnymi, rozbudowane segmenty wiosek i miast. Jednocześnie struktura pozostaje zdecydowanie liniowa: kolejne regiony otwierają się po zakończeniu odpowiedniego lochu, a zadania poboczne są dość wyraźnie odseparowane.
Interpretacje graczy często skupiają się na „mroczniejszym” tonie Twilight Princess, ale z punktu widzenia mapy istotne jest inne przesunięcie: duże, ale stosunkowo puste przestrzenie. To zapowiedź późniejszych dyskusji przy Skyward Sword i przed Breath of the Wild – jak zagęścić aktywności na mapie, by nie sprowadzały się do jazdy między punktami A i B.
Epoka hybryd: między tradycją a eksperymentem (DS, 3DS, Skyward Sword)
Phantom Hourglass i Spirit Tracks: touchpad i segmentowana eksploracja
Na Nintendo DS seria próbuje połączyć dobrze znaną formułę z obsługą dotykową. Phantom Hourglass wykorzystuje rysowanie tras po morzu, a Spirit Tracks – prowadzenie pociągu po szynach. W obu przypadkach Hyrule (lub odpowiednik krainy) zostaje pocięte na segmenty połączone wyznaczonymi ścieżkami.
Z jednej strony to ograniczenie wolności eksploracji względem Wind Wakera – nie ma dowolnego skręcania w morze czy pole, poruszamy się po trasach. Z drugiej strony te gry rozwijają pomysł centralnej wieży/świątyni, do której powracamy. Każdy powrót odbywa się z nowymi umiejętnościami, co modyfikuje sposób poruszania się po znajomych korytarzach.
Ta epoka uczy ważnej lekcji: zbyt mocne „usieciowienie” Hyrule (szyny, wyznaczone linie rejsów) łatwo zamienia krainę w serię zadań do odhaczenia. Iluzja świata jako miejsca, w którym można zboczyć z drogi z ciekawości, słabnie, gdy ścieżki są dosłownie narysowane na mapie.
Skyward Sword: Hyrule jako zestaw gęstych „locho-światów”
Skyward Sword to ostatnia duża Zelda przed rewolucją otwartego świata. Tu Hyrule funkcjonuje jako zestaw odseparowanych regionów, do których bohater zlatywa z podniebnego Skyloftu. Każdy z tych regionów – las, pustynia, wulkan – działa prawie jak rozciągnięty loch: z zagadkami, zamkniętymi skrótami i mocno skryptowaną progresją.
Co wiemy? Twórcy świadomie zagęszczają interakcję w małych obszarach zamiast budować jedną, szeroką mapę. W lesie Faron niemal każdy zaułek ma zagadkę lub sekret, a ta sama przestrzeń jest wykorzystywana kilkukrotnie (np. w odwrotnej sekwencji, pod „zalaniem” wodą, z innym stanem fauny). Czego nie wiemy? Jak ten projekt wyglądałby bez podziału na loty z nieba i lądowania w wybranych punktach.
Skyward Sword komplikuje też relację między „mapą Hyrule” a „mapą nieba”. Podniebne wyspy mają własną topografię, ale pełnią głównie rolę przystanków między misjami na dole. Gracz rzadko czuje, że niebo jest częścią jednolitego królestwa – to raczej menu kontekstowe do wyboru regionu.
W efekcie Skyward Sword pokazuje granice formuły, w której każda lokacja jest intensywnie zaprojektowana, ale słabo powiązana z innymi. Przejścia między regionami odbywają się przez ekrany ładowania, a fizyczna ciągłość Hyrule zostaje mocno osłabiona. To jeden z powodów, dla których kolejna odsłona pójdzie w zupełnie inną stronę.
A Link Between Worlds i Tri Force Heroes: zabawa z płaskością i współpracą
Na 3DS-ie seria wraca też do 2D, ale z twistem. A Link Between Worlds dosłownie cytuje mapę A Link to the Past, wprowadzając równoległe królestwo Lorule oraz
